No espero sorprender a nadie al decir que los jugadores de videojuegos conforman uno de los objetivos más tecnológicamente hábiles y, en general, conscientes de la corporatividad a la que están sujetos los mercados. Con un rápido vistazo a los foros online, se aprecia perfectamente que el jugador común está al tanto de cómo las compañías de videojuegos recopilan información y programan sus lanzamientos y la forma en la que se realizan en base a estimaciones de ventas.

Definitivamente, no hablamos de un grupo de ingenuos consumidores de venta fácil que harían click en cualquier enlace en un e-mail en frío. Cuando hablamos de videojuegos, no tratamos con compradores que confíen a ciegas e interioricen las noticias o las publicaciones que las compañías de videojuegos plasman en sus páginas web. Las comunidades de gamers pueden ser un hueso muy duro de roer, y esa es una de las cosas más interesantes de esta gran industria. Cuando los números resultan más altos de lo esperado, realmente sientes que has cumplido una misión imposible.

Pero no siempre son altos, ¿verdad? Todos vimos cómo No Man’s Sky recibía la mayor cantidad de solicitudes de reembolso de la historia a causa de unas expectativas que el producto final quedó lejos de cumplir. Pudimos leer y sentir la tremenda decepción en los foros tras el anuncio de la carencia de una campaña single player en StarWars: Battlefront. ¿Un DLC de pago para Diablo III con un único personaje de los títulos antiguos de la saga, cuando la comunidad online era prácticamente inexistente? ¿En qué estaban pensando?

Está muy claro que, en algunas ocasiones, los product managers podían haber estado más informados sobre cómo la comunidad online asimilaba sus decisiones. Y estos errores pueden costar a una compañía no sólo enormes cantidades de tiempo, esfuerzo y en última instancia dinero, sino también la confianza de un público muy selectivo y rencoroso. Pero ¿cómo podrían saber qué pensaban, qué decían o qué sentían en la intimidad de sus círculos sociales sus consumidores potenciales sobre estos títulos? ¿Cómo se puede cuantificar un interés si los únicos datos que se tienen de los fans en los CRMs son los títulos que han comprado y algunos detalles básicos de contacto? Aquí es donde entra en juego el Marketing Profiling.

Imagina que, a través de un Login Social, puedes obtener un informe detallado sobre lo que les gusta e interesa a tus usuarios y sobre lo que comentan y comparten. Supón que puedes realizar una segmentación de gamers por sus intereses en las diferentes categorías o títulos de videojuegos, y filtrarlos por género, edad, localización. Que puedes recopilar todos sus comentarios, filtrados por keywords, y estudiar sus interacciones con las fanpages de tus futuros lanzamientos. Saber cuáles de tus fans tienen más influencia entre sus seguidores, y cuantificar su compromiso con tus títulos, o incluso con tu Estudio, para así poder analizar qué piensan y comentan sobre los anuncios de tus futuras entregas con sus contactos. ¿No sería de una utilidad increíble?

En Xeerpa estamos convencidos de que sí, y por eso hemos desarrollado una sofisticada herramienta que utiliza la tecnología más vanguardista para proporcionar a las empresas funcionalidades tan útiles como estas, y que está revolucionando la forma en que algunas de las compañías españolas e internacionales más grandes planifican sus estrategias de marketing.

Porque no todas las oportunidades se crean igual, hemos dado vida a la personalización y caracterización de cada enfoque publicitario a través de una interfaz sencilla e intuitiva. Con experiencia demostrable en grandes incrementos de apertura de e-mails y conversión, podemos decir con orgullo que hemos descifrado la forma de sobrepasar los filtros de los reacios miembros de estas increíbles comunidades.


Post by Fernando G. Azpiazu
Fernando es el Responsable de Soporte de Xeerpa. Apasionado de los videojuegos y la tecnología, y prácticamente incapaz de trabajar sin música, tan pronto te resume una integración como te escribe un relato sobre el último festival al que asistió.